RekenaarsRekenaarspeletjies

Sublustrum: die passes, die plot

Sublustrum - die eerste, maar eerder belowende projek van 'n jong en belowende ateljee van Peter Phantomery Interactive. Hierdie sielkundige-speurder soeke is gevul met 'n somber estetiese van dekadensie met 'n mengsel van Steam Punk en die atmosfeer van "volle onderdompeling". In ons oorsig vind u 'n volledige beskrywing van die spel Sublustrum: spel karakters, vrylating datum, resensie, resensies en verbygaande. So maak jou gereed vir 'n volle onderdompeling in die wêreld van somber geheimenisse, verskriklike geheime en interessante legkaarte.

Sublustrum: spelresensie

Stelselvereistes:

  • Verwerker: 1.5 GHz.
  • RAM: 512 MB.
  • HDD: 1,5 GB.
  • Video kaart GeForce FX of ATI 9600 met 128 MB geheue.

Reis in die tyd, 'n parallelle wêreld, en lang refleksie oor atmosferiese musiek - dit alles vind jy in die spel Sublustrum. Die datum van sy vrylating in Rusland is 29 Mei 2008. Op die wêreldtoneel is die soeke op 28 Augustus 2008 aangebied.

Ten spyte van 'n klein begroting en debuutwerk, was die ateljee Phantomery Interactive in staat om self en sy spel Sublustrum te stem. Die genre van avontuur-speurverhale is baie swak verteenwoordig deur huishoudelike ontwikkelaars en is sekerlik bly dat jong entoesiaste iets soortgelyks kon skep. Hierdie soeke het die balk na 'n nuwe vlak geopper. Na alles, nou moet jy iets meer epiese as Sublustrum skep. Resensies oor die spel is positief beide onder gamers en onder kritici. Dit blyk uit die vele toekennings wat hierdie speurverhaal maklik geneem het. Dus, by die Game Developers Conference wat in 2008 gehou is, het Sublustrum twee toekennings ontvang - "Best Sound Design" en "Best Adventure Game". Daarbenewens noem die bekende en gewilde tydskrif "Igromania" dit "Die beste soeke van die jaar."

Die plot van die spel

Die protagonis, in kombinasie skrywer, ontvang 'n brief van sy broer-professor, wat vra om 'n besoek aan hom te besoek en terloops 'n groot ontdekking genoem. En natuurlik besluit ons reisiger om avontuur te wees, veral omdat hy lankal 'n interessante storie vir sy boek gesoek het. Maar om my broer te ontmoet, moet die skrywer nie wees nie. Na sy aankoms vind hy net 'n verlate en verlate huis gevul met geheimsinnige meganismes en spore van onbegryplike eksperimente. Geleidelik open u die besonderhede van die prentjie - die professor het probeer om die deur na die parallelle wêreld met behulp van narkotiese plante oop te maak. Die lees van die aantekeninge en leidrade, sowel as die verkenning van onbegryplike toestelle, gaan die skrywer op soek na sy broer, en hierdie reis bring hom baie avonture.

Atmosfeer van die spel

In elke raam, onderwerp en toneel van die spel, kan jy die akkuraatheid sien waarmee die ontwikkelaars die skepping van die projek genader het. Stowwerige en gekrapte foto lyk baie meer elegant en elegant as die verveelde en banale "wit geraas" wat gewoond was aan die gebruik van die skeppers van sulke advenchur. Al die versierings word in een somber surrealistiese styl gemaak, en selfs die sonlig wat deur stoffige vensters beweeg, kan nie hierdie atmosfeer versprei nie.

In hierdie geval is Sublustrum 'n redelik eenvoudige spel. Hier vind u geen omslachtige koppelvlak, spesiale effekte of opvallende spasies. Maar terselfdertyd deur die reis sal jy nagestreef word deur 'n duidelike gevoel van 'n soort alarm en gevaar, en jy sal nie net wil omdraai om te sien of iemand agter jou is nie.

'N Spesiale plek in die spel is musikale ontwerp, waardeur die projek 'n welverdiende toekenning ontvang het. Die klankbaan, spesiaal geskep deur Georgy Beloglazov en die band Anthesteria, dompel ons selfs meer in die atmosfeer van surrealisme. As jy van die melodieë hou, dan kan die amptelike CD met al die spore en die omslag waarop die logo van die spel verskyn, in die Sublustrum geskenk uitgawe gekoop word.

Opdragte en take

Enkel speletjies of legkaarte sal jou dikwels hard laat dink, ondanks die feit dat hulle uiters logies is. Die feit is dat jy vir al die inligting moet leer wat in jou hande sal val. Byvoorbeeld, jou held gaan lank van kamer tot kamer op soek na 'n skêr, en hulle sal in die langgevonde, maar ongelees die notas van die professor wees. Enkele speletjies geskep met spesiale vindingrykheid, beklemtoon weereens die individualiteit en uniekheid van die projek genaamd Sublustrum.

Interessante feite

Die logo van die spel is geskep deur Oleg Pashchenko, die bekende kuns direkteur van Art. Lebedev Studio. Terselfdertyd verskil die Russiese embleem en die naam aansienlik van die Engelse weergawe. Immers, buitelandse spelers Sublustrum staan bekend as uitroep. Bo die ontwikkeling van die soeke het eers drie mense gewerk, maar op die ou end het hul getal tot ses toegeneem. Om die sleutelfiguur te klink, is die professor, 'n ware wetenskaplike, genooi wat in een van die navorsingsinstitute van St Petersburg werk, terwyl die rekord in die repository van hierdie instituut gehou word, onder die bene en skedels van reliese diere en mense.

Sublustrum: Passage

Die avonture van die protagonis begin in die gang van die woonstel van sy oorlede broer. Eerstens moet jy die lig aanskakel. Lees nou die Militêre Koerant, wat op die koffer lê. Gaan die gang na die kleedtafel. Daar is 'n brief daarop dat jy moet lees. Vul dan die kamer in en luister na die boodskap wat u deur u broerprofessor aan u oorgelaat het. Nou het jy 'n doel om 'n geheimsinnige masjien te ondersoek. 'N bietjie aan die linkerkant van die grammofoon vind u 'n brief van die firma Gibson and Sons. Die boek "Nature and Psycho Acoustic Phenomenon of Infrasound" kan op die bank gevind word.

Na die lees, gaan na die kantoor regs van die deur. Op die tafel vind u 'n broer se dagboek, sowel as 'n boek "Megaliths". In die boks is die ou sleutel weggesteek, wat die ingang van die kweekhuis oopmaak. Ons slaag daar en op die kleedkamer neem ons aantekeninge en 'n leë inhalator. Ons gaan by die tafel by die venster en plaas die voorwerp onder die kraan op 'n ronde staanplek. Nou moet jy die gebreekte slang regmaak. Om dit te doen, neem 'n klep in die plant aan die einde van die kweekhuis. Daar is ook die tydskrif van die professor en die boek "The Botanical Encyclopedia". Let asseblief daarop dat al die rekords wat ontvang word, gelees moet word, want dit is die hoofvoorwaarde van die spel Sublustrum, waarvan die gedeelte uitmekaar val. Vervolgens moet jy 'n stuk Albertia van een van die bosse afskeur. Gaan dan af in die trappe. Teenoor die afkoms sal jy nog 'n rekord vind uit die ervaring van die professor oor Albertia Inodorum. Jy gaan in die deur. Op die vloer aan die regterkant sal jy 'n aantekening kry. Maak die boks oop, verborge onder die gloeiende akwarium, en verwyder die bladsye en skêre.

Legkaart met kleppe

Om die raaisel op te los met die kleppe wat in die kelder geleë is, sal die dagboek en aantekeninge van die oorlede broer help. Ons sit die kraan aan die regterkant. Daarna kyk ons na al die kleppe, op elkeen van ons vind ons 'n spesiale punt. Maak elke klep kloksgewys tot die oomblik dat die punt regs is - dit sal die nulposisie wees. Elkeen kan nie meer as sewe keer in albei rigtings geroteer word nie. Die eerste een word ses keer teen die kloksgewys gedraai. Die tweede ontbreek. Die derde word twee keer gerol en die vierde is drie. Vervolgens moet jy op die skakelaar skakel, wat oorbly. As alles korrek gedoen word, sal die geluid van die water gehoor word. Ons keer terug na die kweekhuis en sny die slang op die tafel met 'n skêr, sodat ons 'n nuwe item in die voorraad kry. Hierdie stuk pyp sal nodig wees in die spel Sublustrum, waarvan u studeer. Regs van die tafel vind ons die pyp en draai die klep. Ons gaan na die laboratoriumtafel waar dit nodig is om die slang te herstel. Ons maak die onderste kompartement van 'n koffiemolen oop en ons sit 'n blaar van 'n plant, ons draai die handvatsel. Die gevolglike massa word oorgedra na 'n leë inhalator.

Skep 'n Potion

Uit die oorledene se broer se aantekeninge van 18 Oktober het ons geleer dat drie dele eter en vyf dele alkohol nodig is om die uittreksel te onttrek. Bo die tafel is twee vate: links - rooi - met eter, reg - deursigtig - met alkohol. Vul die flesse en meng die gevolglike blou vloeistof in die inhalator. Daarna gaan ons na die professor se kantoor, want dit sal die avonture van die spel Sublustrum voortduur. Die hoofkarakter moet 'n fuse onder die organofoon kry, en hiervoor moet hy die legkaart oplos.

Die raaisel van die organofoon

Skakel die linker skakelaar aan, terwyl die twee ligte sal aansteek. Nou moet jy die sliders versigtig skuif totdat die blaasklank die ruis van die geraas vervang. U kan dit doen as u die skakelaars op hierdie manier stel:

  • Die eerste (links) - punt twee (sirkel).
  • Die tweede is die punt van vyf.
  • Die derde - die sewende punt.
  • Vierde - die vyfde.
  • Die vyfde - die vierde.

Ons gaan na die sitkamer en steek die versmelting in die kapsule, wat links van die duiklok is. Vind die skild met die skakelaars, en laai hulle na die onderste posisie. Gaan in die kapsule en gaan na die meganisme met 'n rooi klep, wat 'n gereedgemaakte inhalator moet plaas. Neem die respirator, lê regs en sit dit aan. Maak die klep oop en draai na die volgende rat. Nou moet jy so 'n reeks getalle inskryf: 2-5-7-5-4. Draai dan weer om en skakel die skakelaar aan.

Reis deur die spookwêreld

Ons neem die tweede deel van die klok onder die skakelaar en gaan uit die kamer in die sitkamer. En dan wag ons op 'n ongekende avontuur wat net die spel Sublustrum kan gee. Die plot neem ons na die glinsterende wêreld, soos die professor geskryf het. Op die rusbank vind ons die "Boek van Psigoanalise". Ons neem 'n skroewedraaier, lê op die tafel naby die grammofoon, en gaan na die kantoor. Ons lees die voortsetting van die professor se dagboek, wat op die tafel gevind kan word. In die linkerhoek van die kamer op die vloer wag ons vir nog 'n boek. Na die lees moet jy na die kweekhuis gaan. Ons stuur die borde na die werkswinkel en neem die hamer op die rak deur die houer. Ons neem die beitel uit die gereedskap op die muur, sowel as die deel wat in die boks weggesteek is. Ons maak die wegkruip oop en bestudeer die "Gids vir die samestelling van die tydsleutel". Kyk nou na 'n teken van rooswinde voor die deur na die sitkamer. Nou is dit nodig om 'n hamer en 'n beitel daarop te pas. Neem die deel en gaan deur die planke regs, waarna ons by die volgende legkaart bevind.

Geheimsinnige meganisme met 'n leer

Die verdere manier waarop ons deur 'n krans geblokkeer word, moet oorwin word vir die voortsetting van avontuur in die spel Sublustrum. Die verloop van hierdie legkaart is redelik eenvoudig - keer terug na die professor se kantoor en pas die meganisme van die afstandsbedieners op die tafel aan. Omskakelaarskakelaars is nodig in hierdie volgorde: eerste regs - een keer na links, tweede - een keer na links, derde om te slaan, vierde - twee keer na links. Ons verbygaan die afgrond en gaan af in die trappe. Ons neem die ysterstaf en die brief lê by die wrak. Van die kas af neem ons die deel, waarna ons na die werkswinkel gaan. Ons sit die staaf in 'n wip en met die hulp van 'n hamer buig ons dit, waardeur ons 'n geboë staaf kry. Ons gaan na die kantoor en neem die laaste detail weggekruip aan die regterkant van die tafel.

Skep 'n tydsleutel

Ons gaan in die werkswinkel in en sit al die besonderhede op die tafel. Doen dit in hierdie volgorde: silinder, staaf, skroef, tang, skroewedraaier. Daarna, sit die sleutel leeg en kry 'n artefak. Nou is dit nodig om na die voormalige kweekhuis te gaan en 'n sleutelgat tussen die meganisme en die deur te vind. Ons plak die tydsleutel wat ons gemaak het toe ons Sublustrum verbygesteek het. Die spel sal ons die geleentheid bied om die oorledene se broer se verlede te besoek. Ons vertrek na die sitkamer, en van die klompie vullis neem ons die klank silinder. In die linkerhoek van die professor se kantoor op die vloer neem ons die battery. Van die tafel in die werkswinkel neem ons die rat. As jy nie tyd het nie, en die tyd is op, herhaal die sleutel in die put en keer terug na die verlede.

Gaan na die kamer voor die werkswinkel. Hier moet jy die drade wat op die vloer lê, maksimaal naby mekaar hou. Gaan terug na die hede en plaas die klanksilinder in die grammofoon, luister dan na die opname. Gaan af in die trappe en pas die battery op die leë sel van die transformator. Gaan terug na die slot en klik op die handvatsel aan die regterkant - dit sal help om in die ruimte te beweeg. Gaan na die naaste gang. Neem die brief op die vloer, gaan dan aan en neem die telefoon af. Die karakters van die spel sal praat, en jou held sal raad kry oor waarheen om te gaan.

Legkaart met ysterbrug

In die volgende kamer vind jy vyf mobiele brûe, beheer deur 'n toestel naby die telefoon. Die regte skakelaars stem ooreen met die oorgange, en die linker skakelaars beweeg hulle. Die eerste brug word na regs geskuif. Wisselaar tweede werk nie, dus sit die rat in die meganisme, weggesteek aan die onderkant van die oorgang. Ons gaan terug na die skakelaars en draai die brug links.

Ons gaan langs die gang na die spens, en vind die sleutelgat weggesteek agter die brandblusser en plaas die tydsleutel daarin. Ons neem 'n plat sleutel uit die rak. Nou moet jy kyk in die kijkgat van die regte deur. Hier sal ons sien hoe die seuns die hond in die stoofkamer doodmaak. Ons gaan op die trappe en maak die deur oop met 'n plat sleutel. Ons sit die lig in die kamer aan met behulp van die regter mes skakelaar. Ons nader die tafel en stel die tyd op die toestel vas - 3:10. Die boonste skakelaar word na die PM-posisie oorgeskakel. Ons keer terug na die spens en steek die sleutel in die put. Weereens kyk ons na die kuilgat, en ons sien dat die seuns bang was, sodat die hond lewendig gebly het. Ons gaan in die boiler kamer en prolazim in die regte oond.

Spookdorp

Nou wag ons op 'n nuwe plek van die Quest Sublustrum. Die ontwikkelaar het perfek gewerk aan sy breinkind, so die spel hou nie op om verbaas te raak nie. Een keer in die woestyn, gaan na die ruïnes van die dorp. In die verwoeste gebou regs vind ons 'n kluis, en naby hom 'n geskeurde kaart. Hier op die venster neem ons 'n lap. Klim dan die trappe en neem die afval onder die kleppe en ore. Ons betree die tram en ons kliek op die luik. Ons kommunikeer met die Animus - 'n ander karakter van die spel "Sulbystrum", waarvan die gedeelte ons demontageer. Uit die gesprek leer ons dat 'n storm kom en ons moet gou op soek wees. By die tram vind ons 'n fontein, versteek in 'n tuin. Maak die luik op die grond oop en draai die klep. Ons neem uit die tikmasjienbladsye van die broer se dagboek, tussen wat ons die plan van die katedraal vind. Ons gaan na die kar. Ons vat die handvatsel en gebruik 'n afval om die stam oop te maak, waarin 'n leë houer weggesteek is.

Die volgende legkaarte

Nou moet ons die kodering na die geslote kluis ken, want net so kan jy die verloop van die spel Sublustrum voortduur. Kodes, soos altyd, is weggesteek naby, so ons gaan voort om te soek. Ons gaan na die nommer van die masjien en vee dit met 'n lap. Die oop getalle (5-7-3) sal die kode na ons kluis wees. Ons gaan terug na die gebou en betree 'n geheime nommer. Ons neem die skakelaar en die brief van Maria uit die kluis. Ons gaan na die tempel en in die plek wat op die geskeurde kaart aangedui word, kry ons 'n meganiese embrio.

Ons gaan na die skild wat agter die tram geleë is. Nou moet jy die handvatsel in die linker groef inbring en dan die knoppies laat sak. Ons sit die onderste skakelaar in die middelste posisie en draai die handvatsel. Skuif die onderste knoppie na die regte eindposisie en trek die onderste handvatsel twee keer. As dit korrek gedoen word, sal die paneel met drade oopmaak.

Ons vertrek vir die heining naby die fontein. Ons plak die kontrolepaneel daarin en plaas die skakelaars op die volgende manier, soos in die foto hieronder:

Nou gaan ons na die trappe waarna ons 'n kraai gevind het. Nou moet die klep aktief word. Draai dit en gaan na die fontein. Ons trek water in die houer en plaas die beheerpaneel, en skakel dan die skakelaars na hierdie posisie:

Ons gaan binne-in die tram en plaas in die paneel van die turbine, die embrio wat in die tempel gevind word. Maak die luik in die vloer oop en vul die radiator met water uit die houer. Daarna sal die tram van die plek af beweeg en jy gaan verder.

Meganiese Blomme

Uitgang by die laaste stop en gaan deur die deur van die gebou. Klim die trappe, nie vergeet om nuwe blaaie te samel van die dagboek van sy oorlede broer. Die leë vat staan in die solder, neem 'n metaal stok. Prolazili die broei deur die volgende leer en in hierdie plek neem die raad emmer. Draai sy gesig na die aangrensende toring en plaas dit op haar bord. Voortgaan om die hysbak, waardeur jy na die onderste verdieping kan kry. Dit sal 'n nuwe legkaart spel "Sublyustrum" oop te maak.

Gedeelte van die legkaart met 'n lift:

  1. Ons gaan af na die tweede verdieping en laat al die hefbome af.
  2. Op die vierde vloer, draai die skakelaar langs die trappe.
  3. Op die derde vloer moet jy die pyl van die harp draai in so 'n manier om die mees harde geluid kry. Riglyn sal wees solar flare, geleë aan die linkerkant van die harp.
  4. Dit is nodig om die kleppe in die korrekte posisie te draai. Om dit te doen, in die eerste draai ons almal die lug kleppe in die linkerkant, en dan links een posisie beweeg, en die middel en regter - vir drie.
  5. Ons gaan terug na die tweede verdieping en versamel in 'n emmer van stuifmeel van die blomme oop.
  6. Gaan ons weer na die kleppe en hulle almal aan die linkerkant. Volgende, draai die middel een keer, reg - twee keer, en die linker - moenie aanraak nie.
  7. Styg op die vierde vloer soos geopenbaar blom en bestuif met die stuifmeel van die emmer, waarna die metaal pick vrugte.

Nou moet jy die leer te klim na die heel boonste, en voeg in die kern van die vrug. Ons gaan deur die oop deur en optrek.

Die laaste deel

Ons held sal wees in 'n sneeu plek. Onmiddellik onder sy voete vind ons 'n stukkie van die dagboek, dan is die skaduwee sal verskyn in die voorkant van ons. Ons interaksie met dit. Oop oog op die bank, daar so gaan. Onder die bank, daar is nog 'n stukkie papier met rekords. Aan die linkerkant van ons weereens die skaduwee sal verskyn, wat ook sal moet klik. Volgende, oop siening van die stegie. Ons gaan na hierdie plek. Aan die linkerkant van die bank waarop die grammofoon, sal ons die volgende bladsy van die dagboek van sy oorlede broer vind. Nou moet ons die skaduwee om die pier volg. Tussen hope vind die laaste stukkie van die dagboek, en dan gaan jy na die gat in die dam. Kyk na die finale film en om hierdie doel ons verloop van hierdie avontuur.

gevolgtrekking

Die einde van die spel is baie dubbelsinnig, en dit is hierdie punt meer dikwels en veroorsaak verskille in die spelers. So, volgens sommige, 'n glinsterende wêreld - net 'n hersenskim van die verbeelding van die persoon wat ly aan 'n split professor en skrywer optree as sy tweede "Ek". Volgens ander weergawes, die protagonis - 'n transformasie van skuld die uitvinder se sy jonger broer verloor in die kinderjare. Daarbenewens is daar 'n hele paar ander aannames wat agter 'n storie van hierdie soeke lê en elkeen van hulle het die reg om te lewe. In elk geval, die bevindinge doen jy jouself, want daar is geen definitiewe leiding te gee oor die interpretasie van die gebeure wat plaasvind in die spel. Net kan 'n mens seker wees - Sublustrum nie verlaat onverskillig enige bewonderaar van hierdie genre. En as jy die begeerte om een van die stories ontrafel, voel vry om die verloop van hierdie soeke begryp - jy sal nie teleurgesteld wees nie.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 af.unansea.com. Theme powered by WordPress.